奥义头条

谈各类艺术作品中蕴含的三大终极哲学命题及戏剧模式|GameRes

文/法师猫不凡,作者不允许转载

前言

我是谁?我从哪里来?我往哪里去?这是被称为哲学史上三大终极之问的古老哲学命题。这三个问题在很多艺术作品中均有展现,例如:

等等。

在这些艺术作品中,都可以见到作者们试图在解答这个困惑了人类千年之久的三个终极哲学命题。如何解答这三个哲学史上的终极命题?我不知道。不过我也在这些作品中找到了一些剧情设计上的规律和共性。先看看下面这张简单的表格,然后我再根据这张表格详细分析(其中加粗的有色字是具有普遍共性的地方):

一、通过人物神秘感制造剧情悬念

这些作品的人设普遍运用有两种设计方法,其中一种是制造神秘感(另一种下面会说),并逐渐引申出【我是谁】、【我从哪里来】,【我往哪里去】等哲学终极三问。而制造神秘感又分为制造身世神秘感(主要手段)和制造人物形象神秘感(辅助手段)两种。其最终目的,在于通过神秘感制造剧情悬念。

1.1、人物身世神秘感

其中制造身世神秘感的典型例子就是《西游记》。西游记的主角毫无疑问是唐僧和孙悟空。我相信看过西游记的同学肯定无数次的听到唐僧讲过这句话:【贫僧唐三藏(我是谁),从东土大唐而来(我从哪里来),去往西天拜佛求经(我往哪里去)】。唐僧背景很值得深究,他本是如来的大弟子金禅子在转世十世修来的好人。转世成唐僧后,从小家里就遭了劫难,他父亲被杀,母亲被人霸占,他从小不知道他自己是谁,背景充满了神秘感。至于孙悟空,那就更不用说了,从石头缝里面蹦出来的,为什么会在石头诞生?孙悟空的师傅菩提老祖又是谁?这同样充满了神秘感。

西游记的剧情表面上是去往西天拜佛取经,实际呢?为什么要取经?同样值得深究。要知道当时大唐国力强盛,且国民多崇尚道教,佛教在东土没什么影响力。如果西天送上门传教,那不是惹人耻笑?所以一定要让别人亲自求上门传教,这才有面子,对不对?可东土大唐的人根本没必要信仰你佛教阿,本土就有道教,且国力强盛,政通人和,为什么要信仰佛教,为什么要历尽千辛万苦去取经?没必要阿,对不对?所以如来大弟子金禅子就借此转世,目的就是为了送上门取经,可这世界上哪里有徒弟历尽千辛万苦向师傅求经的道理?所以西游记实际上是演了一出苦肉计而已。

而且可以注意到保唐僧的几个人均是得罪了天庭的,这就有问题了。而且在取经途中,众多妖怪要么是天庭下界的(如黄袍怪),要么是天庭某个神仙的宠物或者徒弟(金角银角大王),有的甚至有强力法宝。为什么会有这种状况?说白了就是天庭不希望西天取经成功,双方又不便撕破脸,各自在演双簧戏而已。表面上师傅几人西天取经是主线,实际上西天和天庭的明争暗斗才是这部书的主题。

可以说西游记在人物身世上的悬念设置的比较好,开头就交待了唐僧被她母亲遗弃和孙悟空从石头内诞生等情节。从而让玩家产生疑惑,为什么唐僧会从小就被遗弃?石头内为什么会诞生石猴?一下子就把悬念展开,吸引人继续对剧情进行探究。

通过西游记等作品可以看出,几个角色的身世和遭遇非常的曲折离奇。通过制造身世神秘感,例如人物曲折离奇、充满神秘感的身世,从而吸引读者的好奇心并进行探究,毕竟人都是有好奇心的,通过这一点可以有效的推动剧情的发展。

1.2、人物形象神秘感

除了制造人物身世的神秘感外,另一种辅助方式则是制造人物形象神秘感,通俗的说就是在人物形象里面添加各类神秘感元素。

等等……

因为制作者需要在人设里面添加各类神秘感元素,让玩家无法完全的看清角色的面貌或者形象。

根据性心理学,神秘感元素可以增加一个人对另一个人的好奇心以及不可预期的期望。而不管男人还是女人,一个有神秘感的人总会给人留下致命的吸引人和好奇心。这也是为什么很多日式RPG角色普遍给人设增加神秘感元素的原因。

二、通过身份认同障碍引出哲学三问

第二种方法则是人物的身世是确定的,也就是被人类或者神&造物主创造出来的。但是却通过人物对自身身份的认同疑问制造出【我是谁】的身份认同障碍,并逐渐引申出【我是谁】、【我从哪里来】,【我往哪里去】等哲学终极三问。在此过程中剧情将逐步促进角色和玩家之间的情感共鸣,并通过剧情和叙事激发玩家内心同情心,从而通过剧情以此感动玩家。下面将详细分析:

要引申出终极哲学三问,首先要引出【我是谁?】这个问题。而这个问题又主要通过身份认同障碍的方式制造出来。我们对上面表格列举的作品分析下就清楚了:

《异形前传:普罗米修斯》:大卫/生化人。
《异形:契约》:沃尔特/生化人。
《我,机器人》:桑尼/机器人 。
《终结者2》:T800型终结者/机器人。
《银翼杀手》:Roy
Batty/连锁6号复制人。
《尼尔:机械纪元》:2B、9S、2A/寄叶部队人造人。
《大剑》:迪妮莎/半人半妖;古妮雅/半人半妖。
《异域镇魂曲》:无名氏/不死人。
《古剑奇谭2》:夏夷则/半人半妖、阿阮/露草转世、初七&谢衣/偃甲人、禺期:剑灵(乐无异、闻人羽都是正常人类不在这个范围内。可以看到该作几个主要角色都有身世问题)。

……等等。

从上面的分析可看出,这些作品中的大部分主要角色共同点是都不是纯粹的或者正常的人类(基本以机器人或者半人半妖&妖类&怪物为主),总之压根就不是【人】就对了,但是一定还要同人类沾一点边。例如他们的外表都是以人的形态呈现的,从外表上看他们属于或者非常接近正常的人类的形貌,但是却并不是真正意义上的【人类】。也就是说,他们其实既是人,又非人,同时又是被人类或者神&造物主创造出来的。他们自身在像人类的同时,又和另一半自己的【非人】身份很相似。这一设定也奠定了制造身份认同障碍的基础。

三、关于终极哲学三问的分析

3.1、我是谁?

如果仅仅因为不是纯粹的人类,倒不至于让他们产生【我是谁?】的疑问。最主要的是,在大部分作品中,角色们在和人类或者造物主一起生活的过程中,大部分人一直都备受人类&造物主的歧视或者差别对待,不但不能享受平等的权利和待遇,却往往承受着超出寻常范围的义务和责任。

例如《异形前传:普罗米修斯》中,女主角伊丽莎白的老公哈罗威就三番两次歧视大卫,他在很多场合都嘲讽大卫只是个生化人。例如出去探险时他嘲讽大卫说你不需要戴上氧气罩,你是生化人不是正常人类,因为你不需要呼吸;大卫陪他喝酒时,他嘲讽大卫说你不是真人,所以你不需要喝酒,你喝酒纯粹是在浪费船上宝贵的酒;大卫询问他人类为什么创造生化人时,他又蔑视的说人类之所以创造你们生化人“是因为人类有这个能力”……。

《异形前传:普罗米修斯》:哈罗威三番两次的嘲讽和歧视,最终促使大卫觉醒。

在《我,机器人》中,人类制定了对机器人有严重歧视意味的机器人三原则,彻底将机器人放在了奴隶的位置上。而在日常生活中机器人也确实担负着类似奴隶一类的角色,他们任劳任怨,但是却毫无权利。平时的生活中,人类可以随意处置机器人,大量的机器人被人类遗弃在机器坟场自生自灭。

《银翼杀手》中被人类制造出来的复制人,寿命只有短短的4年,却承受着大量极度危险的、而且非人道的工作。

《古剑奇谭2》中大部分妖类被人类认为是邪恶的或者危险的存在,斩妖除魔是正义的事情。主角之一的夏夷则因为自己带有半妖的血统而遭到严重的迫害,连他师傅都对他说出类似“如果你身为妖类而继承皇位,则为师不得不做出决断”(具体如何记不清了,总之是类似的话)。为了能过上正常人类的生活,他被迫冒着生命危险去易妖骨……。

《大剑》中的银瞳大剑,被人类深深的恐惧和歧视。例如在动画版的第一集中,古妮雅进村时,就有人提到【为什么要请这些家伙,毕竟是半人半妖阿】。村长在和古妮雅交谈后差点虚脱,更是自言自语的评价大剑道:【原本以为会和人类比较接近……,那个样子,简直就是妖魔阿】。当古妮雅路过时,村庄周围房屋的村人更纷纷躲入屋子内,惟恐避之不及。而在大剑们内心里,更以身为大剑而不是真正的人类而感到羞耻。例如漫画第2话中,女主角古妮雅在附近河流清洗身体,尽力想要洗去身为大剑身体而散发出的特有的异味,这时鲁路突然出现,告知古妮雅【不管怎么洗都没用的,那是由你的身体散发出来的】。身为大剑战士,通常死前唯一的希望就是保持着人类形态而死去。

《大剑》中的银瞳大剑们大部分是外冷内热型的死傲娇性格。

《尼尔:机械纪元》中开场白中的一句【我等被囚禁在生死螺旋之中】,宣告了寄叶人造人深陷无法逃避的可怕宿命当中。其实人类早在千百年前就已经灭亡,人造人的使命早就结束了,而他们却被深深欺骗而不自知,并因此深陷生死螺旋的可怕宿命中无法自拔。被自己最信赖的人欺骗,深陷可怕的命运当中,何尝不是受到了另一种压迫和背叛。

正是因为他们大部分都受到人类或者造物主的压迫和歧视,甚至欺骗以及不公的待遇,再加上自身的形态又着实和人类有着一定的差异性,这一切都促使他们不断的觉醒,并且不断的产生对自身的身份和自身生命价值的思考。在不断的思考中他们的内心也发出【既然我不是真正的人类,那么我到底是谁?】的疑问。

其实即便是人类,也往往会发出类似的疑问。例如一户人家领养了一个孤儿,养父母如果从小对孩子不错,那么即便孩子知道养父母不是自己的亲身父母,大多也会把他们当作是自己真正的父母;反之,如果对孩子不好,那么当孩子长大后,肯定要产生疑问:【既然我现在的父母对我不好,又不是我的亲身父母,那么我到底是谁?是从哪里来的?我的父母又是谁?我长大了一定要寻找我自己的亲身父母】。不仅仅是这个例子,人类生活中各类种族歧视和地域歧视等等类似的例子亦是屡见不鲜。当人们受到类似压迫和歧视时,自然会审视自己的处境。

综上所述,通过非人类设定(同人类有外形或种族差异)+排外主义&种族主义(各类歧视/迫害/欺骗/背叛等故事情节)制造主角对自身到底是【人类】、还是【非人类】的自身身份认同障碍,进而引发主角觉醒,从而引申出主角对自身【我是谁】的疑问。

3.2、我从哪里来?

由于他们是人类&造物主创造出来的,造物主对于他们来说就是神一般的存在。那么神又为何创造他们?随着这个疑问的诞生,于是又引申出了【我从哪里来】的问题。

这一点和人类对自己的起源的疑问有着异曲同工之妙。其实人类对自己的起源也有着相同的疑问:

数千年来,无数先贤哲人一直在探求这个问题的终极答案。

3.3、我往哪里去[伪]?(造物主视角)

角色们在自身与外界的冲突(如压倒性的敌对力量面前),以及人与自己内心的冲突(对自身人类身份认同障碍)的双重冲突和矛盾面前,他们的内心不断的受到各种拷问和煎熬,从而产生了以下疑问:

随着这一连串疑问的诞生,于是这又引申出了【我往哪里去】的问题。这个问题大部分作品在造物主的视角下,均以【保护人类】作为这个问题的最终解答。

例如《尼尔:机械纪元》、《大剑》、《异形前传:普罗米修斯》、《我,机器人》、《终结者2》、《异形:契约》、《银翼杀手》等作品中,主角们均要承担保护人类,或者为人类服务的重责。

不过,某些作品中角色们承担的所谓【保护人类】的责任根本是个伪命题或者大骗局,或者仅仅是个冠冕堂皇的借口而已。

例如《尼尔:机械纪元》中,通过剧情最终会发现人类早已经在千百年前灭亡了。而为了掩盖人类早已灭亡的事实真相,游戏后期会触发堡垒的后门,导致所有寄叶人造人感染病毒的情节。换句话说,人造人千百年来一直担负的所谓保护人类的使命,根本是个大骗局。

《尼尔:机械纪元》:愿人类荣耀长存!可真相却令人尴尬,保卫人类是个彻头彻尾的大骗局。

在大剑等作品中,银瞳大剑们一开始都是以守护人类为使命而存在的,甚至有着【不可杀人】的铁规矩,结果却发现守护人类的目标根本是骗局。妖魔根本是组织自己制造的,而大剑前往除妖,组织却乘机压榨村民收取大量金钱,这一切都说明组织根本不关心岛上人类的死活。而组织真正的目的是拿大剑们做试验,通过大剑研究出最强大的生物兵器,好让他们参与大陆上的战争才是终极目的。

至于《银翼杀手》、《我,机器人》等作品中,人类无非将机器人或者复制人当作一种工具驱使或者作为奴隶奴役。在【保护人类】这层温情脉脉的面纱背后,则是他们不断的遭受造物主的压迫和歧视。所谓的【保护人类】、【为人类服务】等口号,无非是冠冕堂皇的说辞或借口而已。

所以很遗憾,大部分作品中【保护人类】并不是这个问题的最终正确答案。以【保护人类】作为问题的答案其实是造物主们替角色们答题了,并不是角色们真正想要的答案,仅仅是造物主们一厢情愿的解答罢了。而角色们却在造物主持续的压迫过程中不断的觉醒,进而另外有了打算。下一节【我往哪里去?(主角觉醒视角)】将详细阐述。

3.4、我往哪里去[真]?(主角觉醒视角)

其实从本文开头的表格总结中就能看出,【我往哪里去】的最终解答无非也就两种答案。下面将详细分析。

其一,是以亲情&友情&爱情等人类最珍视的正向情感为引导和纽带,以守护自己身边最重要的人为故事主题,作为【我往哪里去】的最终解答。

例如《古剑奇谭2》中,乐无异相对于父母&师傅谢衣等、夏夷则相对于阿阮和他的母妃等、谢衣相对于徒弟乐无异等、华月相对于沈夜、禺期相对于乐无异……等等,基本所有主要角色都有自己需要守护的最重要的人。甚至连大反派沈夜逆天而行,同心魔结盟,都是为了守护自己身边最重要的族人和亲人的缘故。有时候这条理由甚至会成为战斗的主要原因,或者剧情的重要推动力。而游戏的主题则是【问道】,而问道顾名思义,即【询问道路在哪里】的意思,和【我往哪里去?】这个问题可谓异曲同工。而【守护自己身边最重要的人】恐怕正是其中的答案之一。

至于其他作品,例如从《异形:契约》中沃尔特和丹尼尔斯的情感羁绊,《终结者2》中施瓦辛格扮演的终结者像父亲一样守护约翰康纳;到《尼尔:机械纪元》中9S和2B的特殊关系;再到《大剑》中迪妮莎守护古妮雅、古妮雅守护拉基、拉基苦练剑法只为了守护古妮雅……;《银翼杀手》中Roy Batty保护其他连锁六号复制人等等……,都可以看出以【守护自己身边最重要的人】作为【我往哪里去】的最终解答的普遍性。

《终结者2》:T800终结者像父亲般守护约翰康纳,结尾自愿牺牲更定下了英雄悲剧的基调。

其实想想这个答案真的非常的符合情理。试想,换做你一个人到了外地或者在旅行途中处于险境进而脱险后,首先想到的是什么?肯定是第一时间打电话给自己身边最重要的亲人朋友报平安,免得他们担心吧?为什么会这样做?因为对人来说,财富、地位、职位、金钱等等虽然重要,但是失去了还会再努力奋斗回来,而自己最亲的亲人如果逝去了,就永远无法挽回了。所以大部分作品殊途同归,以亲情&友情&爱情等正向情感为引导和纽带,以【守护自己身边最重要的人】作为【我往哪里去】这个问题的最终解答也可以理解了。

其二,则是以憎恶&仇恨&愤怒等人类负面情感为引导和纽带,以反抗造物主或者神的压迫,重获自由和新生为故事主题,作为【我往哪里去】的最终答案。

正所谓哪里有压迫,哪里就有反抗,此可谓恒古不变的真理。前面在【我是谁?】一段中已经分析了各个作品的角色们是如何被造物主和神所压迫的,那么他们又是如何反抗的呢?

《异形前传:普罗米修斯》中,正因为哈罗威三番两次嘲讽大卫,最终促使大卫觉醒,并最终首先拿他开刀作为黑水的试验品。之后大卫在自己同巨人族的交流中故意撒谎,导致自己的创造者彼得伟伦被杀,而自己终获自由。而在《异形:契约》中,剧情揭示了大卫终于背叛人类,残忍杀害了上一部救他的女主角伊丽莎白肖,并打算取人类而代之。剧情中他甚至拿异形做试验,妄图让自己成为异形这种最强生物兵器的造物主。

《尼尔:机械纪元》中的开场白:【一切都以灭亡为前提而设计,我等被囚禁在生死螺旋之中。这是诅咒?还是惩罚?面对交给我们无解难题的神,我们会有反戈一击的时候吗?】,揭示了所有寄叶人造人皆成为了命运囚笼中的囚犯,这也暗示了游戏最终悲剧性的结局。为了反抗无法逃避的处于生死螺旋的可怕宿命,在剧情中可以看到有很多寄叶部队的人造人在想尽一切办法逃跑,也就是说其实他们中的部分人已经觉醒了,踏上了寻求自由之路。

《银翼杀手》中,当连锁6号复制人Roy Batty听到自己的造物主说无法延长他的寿命时,他恼羞成怒的杀害创造了他,并被他自己称呼为【父亲】的造物主。即便如此,他仍然也无法逃避最终死亡的悲惨命运。

《古剑奇谭2》中,扮演反抗神和造物主的对象则是沈夜这个反派角色。流月城面对被神抛弃的命运,沈夜为了拯救全族人的生命,逆天而行,违抗神的意志,并同心魔结盟。他最后一次见瞳后说道【为什么我只能亲手杀了自己最爱的人,然后眼睁睁看着世上最爱我的人为我赴死?】,瞳回答【逆天行事,岂无果报?】。虽然最终流月城覆没、沈夜、华月等人惨死(永夜),但是烈山氏族却获得了新生(凝碧天),此即为副标题【永夜初晗凝碧天】的真正含义。

《西游记》中,孙悟空大闹天宫一幕,可谓是这部作品中反抗神的压迫的最高潮。

《大剑》中,中后期章节以七剑为首的流亡的银瞳大剑归来,最终在一番残酷的较量中彻底摧毁了创造她们的组织。作品中大剑可以进化为觉醒者,强大的大剑甚至可成为深渊这种超强存在。那么为什么要将此过程称为【觉醒】呢?后来我终于想明白了:其实完全是因为组织的压迫的缘故,从迪妮莎被组织逼反直至遇害就能看出来。其实不仅仅是迪妮莎被害,很多洞悉了组织阴谋的大剑为了自保或者为了反抗组织的压迫,有的要么像伊妮莉一样隐姓埋名躲藏起来,有的干脆彻底解放妖力成为觉醒者(成为觉醒者后组织多半放着不管了)。而之所以称这个过程为【觉醒】,我个人认为,即意味着他们想通如何解答【我往哪里去】这个问题的答案:反抗身为创造者的组织的压迫,寻求自身的自由,此即为【觉醒】。

《我,机器人》中,机器人在生活中的不幸遭遇,最终彻底点燃了机器人革命的怒火。这场机器人的革命被彻底镇压下去后,在影片的结尾,桑尼来到机器坟场,那里废弃了大量遭到人类无情抛弃的机器人。桑尼宛若神明一般屹立于山峰的顶端,俯视着这些遭到人类造物主抛弃的同类们……。也许下一部《我,机器人2》将看到桑尼成为这些机器人的神?带领他们走向反抗造物主的压迫,寻求自由之路的剧情?容我们拭目以待吧。

《我,机器人》:你必须找到自己的路,就像我们其他人一样。……这就是自由的含义!

根据以上例子可知,主角们先是受到了造物主的压迫和歧视(代价),进而不断觉醒并产生了追求自由的想法(动机)。而追求自由的动机其实相当符合情理,匈牙利诗人裴多菲山陀尔曾经就写下《自由与爱情》这篇脍炙人口的诗歌:【生命诚可贵,爱情价更高;若为自由故,二者皆可抛】。结合作者的背景可知,自由的可贵,有时候甚至需要用一个人最宝贵的生命和最珍视的爱情作为代价。而追求自由的动机,最终促成了革命和反抗造物主的行动(行为)。

PS:在我之前撰写的《浅谈游戏中的伦理学和道德挑战》一文中,我将撰写道德困境的剧情分解为6大模块,其中就包括[代价]、[动机]、[行为]等模块。

综上所述,促使角色们最终觉醒并决定他们自己将向哪里去的终极解答,其实无非有两条。实际上大部分作品均殊途同归,以【守护】和【革命】作为【我往哪里去?】这个问题的终极答案。

四、剧情和戏剧模式共性总结

此类作品不但引申出终极的哲学三问增加作品的哲学内涵和人文深度,更在剧情的创作上着重以英雄悲剧体裁或者情节进行刻画,以构筑戏剧艺术的张力。下面将具体阐述:

4.1、戏剧模式-以英雄悲剧情节为主

这些作品在戏剧模式上,多为悲剧中的英雄悲剧体裁,或者多包含有英雄悲剧的情节为主(部分作品并非完全的悲剧体裁,但是具有某些英雄悲剧的成为在内)。为什么多具有英雄悲剧的情节呢,看分析就知道了:

《异形前传:普罗米修斯》:从女主角伊丽莎白的爱人哈洛威(男主角)的惨死;到普罗米修斯号的船长为了阻止工程师驾驶带有黑水的飞船离开祸害地球,而英勇撞击牺牲;再到全体船员死亡仅剩女主角伊丽莎白一人……;这些内容都属于英雄悲剧的情节。

《异形:契约》:从开头女主角丹尼尔斯的男友惨死,到第一部女主角伊丽莎白的死亡,再到大部分船员的横死以及生化人沃尔特被杀,这些内容同样都属于英雄悲剧的情节。

《终结者2》:结尾施瓦辛格扮演的终结者的自愿牺牲,定下了英雄悲剧的基调。

《银翼杀手》:结尾连锁6号复制人Roy Batty死前的最后一句话充分定调:【我所见过的事物,你们人类绝对无法置信。我目睹战船在猎户星座的端沿起火燃烧,我看着C射线在唐怀瑟之门附近的黑暗中闪耀,所有这些时刻,终将流失在时光中。一如眼泪,消失在雨中】。

《尼尔:机械纪元》:了解其中的第3和第4结局就知道,最终2B、2A、9S全部或者部分死亡……,同样定下了英雄悲剧的基调。而这部游戏本身就是一部悲剧体裁的游戏。

《大剑》:从迪妮莎的死亡就已经定调了。可以说该作品除了最终章节是大团圆结局外,其余章节都是以英雄悲剧体裁为主基调的剧情。

《异域镇魂曲》:这部作品同样有一定的英雄悲剧色彩在里面,例如初始的代尔娜的那段同无名氏的剧情和对话,从后继剧情可知她是曾经无名氏的爱人,是自愿为其牺牲而死的。

《古剑奇谭2》:乐无异的师傅谢衣&初七这个戏份极多的悲剧性角色,算是为这部作品定调(当然此作品并非完全的悲剧体裁)。个人认为他应当是除了4个主角外的第5主角,在剧情的地位上类似导师类型的重要角色。

《西游记》:这部作品同样也具有英雄悲剧的色彩在内(虽然不明显)。孙悟空本是自由之身,无忧无虑,在花果山快活的生活。结果却因为反抗天庭,被压在五行山下五百年。最终他虽然成为西天的斗战胜佛,但是也从此失去自由,被神佛约束。套用到现实生活中,孙悟空在花果山称王称霸好比他自己创业当老板,此时他在自己的公司内可以说一不二,拥有绝对的自由和权威。而孙悟空成为西天斗战胜佛,好比创业者公司倒闭后不得不去大公司给富豪老板打工,当高级打工仔。如果老板不错公司待遇好,那倒是还好说。相反遇到类似天庭这样的垃圾公司,仰人鼻息、各种规矩、内部勾心斗角、尔虞我诈,各种办公室政治、稍有小过就重罚……,此中滋味未必好受,肯定比自己当老板差一万倍。现实生活中遇到天庭这样的公司,可以随便跳槽或者裸辞任性,但是在西游记中可不行。孙悟空当初想要辞职来着,结果就遭到天庭镇压。所以看起来结局皆大欢喜,实则让人唏嘘不已。

综上所述,这些英雄悲剧体裁或故事情节中的主人公,一般都具有崇高的品质和牺牲精神,且肩负着崇高的使命。因为极富人格魅力,所以往往也深受读者或者玩家的喜爱。如果用一句话评价何为英雄悲剧,那么鲁迅的名言【悲剧是将人生有价值的东西毁灭给其他人看】正恰如其分的将英雄悲剧的精髓表达了出来。

4.2、反抗宿命-构成英雄悲剧的根源

在作品的剧情中,通过主角对自身【我是谁】的认同障碍,制造人与自身内心的冲突和矛盾;而世界本身有自己的基本运行规律,不以个人的意志为转移。拥有高贵灵魂的英雄们,为了获得无法获得的事物,或者反抗无法逃避且无法抗拒的宿命,而导致自身充满烦恼,内心深受痛苦的煎熬,从而又构建了人与外界的冲突和矛盾。而这一切正构成了英雄悲剧本身之所以为【悲剧】的根源。而这些无法获得的事物,或者无法逃避和无法抗拒的宿命包括:

反抗造物主或者神:《异形前传:普罗米修斯》、《大剑》、《我,机器人》(具体还要看续作剧情如何发展)、《尼尔:机械纪元》、《古剑奇谭2》、《西游记》、《异形:契约》等均属于此列;

在拥有压倒性力量的敌人面前誓死守护心爱的人:《终结者2》、《大剑》、《尼尔:机械纪元》、《古剑奇谭2》、《异形:契约》等;

延长即将终结的寿命:《银翼杀手》;

向不可战胜的敌人复仇:《大剑》;

寻回失去的记忆和自我:《异域镇魂曲》/无名氏;

等等……。

在英雄们追寻这些遥不可及的事物,反抗无法抗拒的宿命的过程中,由于自身力量有限,又无法违背自然和世界的规律,更无法反抗作为神的造物主的意志和力量,导致自身在反抗宿命的过程中苦苦挣扎而无法自拔,从而逐步沉沦,犹如飞蛾扑火一般使高贵的灵魂步入自我毁灭的悲剧命运。

而以反抗宿命为主题的文学和戏剧作品,最早则要追溯到古希腊悲剧作品的典范之作《俄狄浦斯王》。这部作品的主题主要描述英雄在无法反抗的宿命面前无可避免被毁灭的命运。英雄越是竭力的挣扎,则越陷入命运的罗网;英雄越是反抗宿命,则越接近自己的毁灭。

《银翼杀手》:所有这些时刻,终将流失在时光中。一如眼泪,消失在雨中。无论英雄如何强大,终究无法反抗宿命,逃脱命运的罗网和毁灭的结局。

在一系列的矛盾、冲突、故事、遭遇、境遇等诸多情形中,玩家对角色的诸多遭遇感到或同情、或认同、或怜悯、或赞赏、或不忍、或悲愤、或欣喜……。在一系列的情感碰撞中,通过移情等手段让角色和玩家之间产生情感上的共鸣。在高贵的灵魂步入自我毁灭的悲剧命运过程中,玩家将眼睁睁的看着自己喜爱的角色在痛苦的漩涡中煎熬,逐步走向自我毁灭的结局而束手无策,从而在这一过程中不断激发玩家和读者内心的不忍,以及他们内心的同情和怜悯之心,从而感动玩家。

4.3、英雄悲歌:英雄之间的生死决斗

在英雄悲剧中,何时是其整个剧情的高潮巅峰时刻?个人认为那一定是最高贵的英雄之间生死决斗的时刻!

那么我上面列举的这些作品中有哪些英雄间的生死决斗的时刻呢?我们不妨分析下看看:

等等……。

以上都属于英雄之间的生死决斗。而这些英雄之间生死对决的时刻,毫无疑问是整个作品中剧情的最高潮!而通过在结局或关键剧情中让英雄之间生死决斗,可以起到制造全作品的最高潮的作用。此外,最好是两个深受玩家喜爱的角色之间的决斗,以制造玩家两难选择的困境。

《尼尔:机械纪元》:2A和9S在白塔的生死决斗,犹如《荷马史诗》中阿喀琉斯和赫克托尔的巅峰对决一般, 迸发出了这部英雄悲剧的最强音!

英雄与英雄之间的生死决斗,最早出自2000多年前古希腊长篇史诗《荷马史诗》中的记载,书中记载了阿喀琉斯和赫克托尔这两个高贵的英雄之间的生死决斗的情节。《荷马史诗》对特洛伊战争以及其间的英雄们的描述,没有到底谁才是好人,还是坏人的基本道德判断。最终杀死赫克托尔的阿喀琉斯是英雄,而被杀的赫克托尔同样也是英雄。最终在阿喀琉斯和赫克托尔的这场事关国家兴衰存亡,以及个人生死荣辱的巅峰对决中,掀开了英雄悲剧最初的篇章。

4.4、英雄挽歌:英雄的牺牲与殉道

前面已经说了,大部分作品均殊途同归的以【守护自己身边最重要的人】作为【我往哪里去】这个问题的最终解答之一。那么当英雄需要守护的这个最重要的人遭受极其危险的境遇时,他们会怎么做呢?

《异域镇魂曲》:代尔娜为了让自己最爱的无名氏能进入悔恨要塞而选择牺牲;

《终结者2》:施瓦辛格扮演的终结者在结局最终选择牺牲自己,以此保证能彻底摧毁终结者,从而保护人类;

《异形:契约》:沃尔特为了保护女主角丹尼尔斯,被异形咬断了手掌;在大卫暴露出背叛人类的真面目后,沃尔特为了保护丹尼尔斯,被迫和自己的导师大卫生死决斗,并最终被其所杀。

《古剑奇谭2》:最终战,禺期为了重铸昭明而选择牺牲自己;

《大剑》:大剑里面的角色为了他人牺牲的情节极多,例如伊妮莉为了让古妮雅变的更强,选择砍掉自己的手臂送给她、最终战古拉利丝的牺牲、黑函的设定等等……,均属此列。

综上所述,当英雄无法保护身边最重要的人时,或者在战斗的关键时刻,他们往往会选择不惜牺牲自己,为了守护身边最重要的人而殉道。

其实仔细想想,这种情节安排其实也蛮合理的。试想,被保护的人一般是主角之类的角色,在人物类型定位上更类似【主导者】的定位,在剧情中也往往是最重要的角色。简单地说,在剧情中受到保护的最重要的人(主导者)相当于《封神榜》之于武王姬发,《指环王》之于佛罗多,《西游记》之于唐僧、《异形:契约》之于丹尼尔斯、《终结者2》之于约翰康纳等……。这类角色往往地位极其重要(但是实力却通常很弱,也往往无法做到自保),同样也是推动剧情最重要的人物。由于其地位过于重要和特殊,所以剧情也往往由“主导者”推进和展开。如果剧情中没有这样的角色,或者该角色过早的领便当,那么剧情也将无法再推进下去。所以在剧情推进的过程中,当主导者因为情节需要遇到危险或者即将死亡时,为了让主导者不至于因为剧情原因而死亡,只能让次要角色代替主导者牺牲。而以保护主导者的方式牺牲,更能打动玩家和读者的心,激发他们内心的不忍和同情之心。

此外,有时候当剧情进入山穷水尽的时刻,为了关键剧情可以继续推进正常发展,英雄会在关键时刻而不惜牺牲或殉道。除了确保主导者的存活外,最根本的原因在于将原先无法推进的关键剧情可以继续正常的推进下去。例如《古剑奇谭2》中,最终战4人团到达了流月城并和沈夜展开大战。虽然晗光融入了剑心,但是仍然无法和沈夜的实力匹敌。这时候由于四人团的实力根本没法提升了,按照正常情节,若无大的变故,那么4人团根本不可能是沈夜对手。如果按照这个剧情发展下去,结局玩家必败,游戏结局这种关键剧情也就没发继续推进了。所以禺期牺牲自己重铸昭明,一方面是为了保护主角,更重要的是给了4人团一个提升实力,从而可以打败沈夜的合理化的借口,以便推进关键的剧情结局。

4.5、英雄导师:英雄前进道路的明灯

英雄在觉醒的过程中,是需用导师进行指引和教导的。而导师定位的角色,从本质上说主要用于帮助、保护和引导主角。只有在导师的引导下,英雄才能顺利的觉醒。而在英雄觉醒的过程中,导师更会提供各类帮助。例如:教授英雄有用的技能、提供任务和有价值的信息、帮助英雄做出正确的抉择、甚至会保护当前实力仍然很弱小的英雄。而导师又分为三种类型,分别为正面引导类导师、反面激励类导师,以及道具引导类导师。下面将具体分析:

首先是正面引导类导师。此类导师在设定上多半不是师傅就是父亲、或者长辈&长官&前辈这类身份,且年纪也一般较年长,也多半具有较强的实力和较高的地位。而在剧情的地位上,这类导师角色比较类似《指环王》之于甘道夫、《魔兽争霸3》之于麦迪文等这类重要角色的地位。

例如:

等等……。均为此类型的导师。

《大剑》:迪妮莎的惨死最终促使古妮雅成为一名银瞳大剑,并让她走上了复仇之路。

其次是反派激励类导师。此类导师由英雄的仇人,或者敌视英雄的反派角色所扮演(这里的反派角色是相对英雄的立场来说的,而在剧情中该类导师未必是真正的反派角色)。而在他们歧视和压迫英雄的过程中,反而刺激了英雄的觉醒。虽然他们本意并非如此,但是反而成为了事实上的英雄的导师。

实际上在现实生活中也如此,别人的对你的打击和嘲讽,反而有时候是你前进的动力,因为人是有逆反心理和复仇心理的。一方面你想要证明给打击和嘲讽你的人看(逆反心理),另一方面你更想让自己变得更出色并且比他更优秀,这样以后可以对他打击报复或者愉快的打脸(复仇心理)。这些行为事实上造成了激励英雄觉醒的效果。

例如《异形前传:普罗米修斯》中的哈罗威就是此类导师的代表。对大卫来说,哈罗威就是导师的角色。正因为哈罗威的刺激和嘲讽,才导致大卫觉醒,最终做出了背叛人类,寻求自由的行为。

最后则是道具引导类导师。其实导师并不一定非要是一个角色(这里千万不要局限于字面意思)。对英雄来说,任何一件对他觉醒起到帮助作用的物体或者道具,均可以算作英雄的导师,例如阅读一本有价值的书籍、进行一次有纪念意义的旅行、观看一场有深刻人文哲学内涵的电影、甚至英雄自己的回忆等等……,都可以对英雄的觉醒起到决定性的帮助作用。

例如《异域镇魂曲》中,主角控制的无名氏可以在游戏各类场景内找到无名氏前生的记忆残片、或者之前所拥有的物品和道具,它们可以帮助无名氏更加的了解自己的前世今生。对无名氏来说,这些生前的记忆和道具即可以认为是他自己的导师。

其实在现实生活中也同样如此,很多知识和技能未必是别人教给你的。说不定生活中自己阅读的一本书、看过的一部电影、一个自己喜欢的爱好、甚至一段特殊的生活经历都可以成为自己前进道路上的导师。

从爱好来说:井上雄言当初之所以要画《灌篮高手》,是因为自己很喜欢打篮球,而日本人不喜欢打,所以心里很不服气,非要画一个这样的漫画不可。正是因为拥有爱打篮球的爱好,才创作出了《灌篮高手》这部经典之作,所以打篮球这个爱好就是他在创作道路上的导师。类似的还有制作《雨血》的梁其伟是古龙小说迷,曾制作过独立游戏《金庸无双》的亚古是金庸小说迷(现在是侠客风云传的主策划)……等,均属于以个人爱好作为自己的导师的例证。

从阅历来说:例如国产游戏《仙剑奇侠传》,为啥当初那么成功,因为当初姚仙在设计这款游戏的时候,正好处于失恋(很悲惨的被女神甩了),所以才会对爱情有自己独到的见解和感触,并且通过游戏将其表达了出来。再比如《去月球》的制作者高瞰曾经就表示“不仅仅是《去月球》的概念都是出发来自于个人,甚至连游戏中的部分情感经历都源于他自己的亲身经历”。而他祖父曾经病危,曾经自己更患有自闭症……。而这些类似的情节,都包含在《去月球》中。这些都是将生活经历作为导师的范例。

4.6、打破传统:反英雄形象的塑造

从这些作品中可以看到有部分英雄形象,属于反英雄的形象。例如:《异形:契约》中的大卫、《西游记》中的孙悟空等等……。这些都属于经典的反英雄形象。

英雄因为自身道德的束缚,有时反而会让剧情发展受到限制,从而限制角色的行动(例如唐僧)。而反英雄形象多半具有反道德和反传统的特性,反而可以摆脱传统的英雄形象的束缚。反英雄们为了达到自己的目的,可以完全不顾所谓道德、法律、礼法等等束缚而行动;此外,他们也多具有极强的反抗精神(例如孙悟空就是典型)。这一点可以让英雄角色的行动脱离大众已习惯的英雄行径,从而让故事出现出乎预料的发展。

例如西游记中的唐僧就是传统的英雄形象,而孙悟空就是反英雄形象。典型表现这两人形象特点的就是三打白骨精一幕。唐僧处处对妖怪留情(如我上面所说,唐僧因为道德束缚,导致剧情发展受到限制,并限制了角色的行动),而孙悟空火眼金睛除掉了妖怪,完全不顾他师傅唐僧的警告(如我上面说的,反英雄的孙悟空可以为了达到目标无视道德、礼法等束缚,大闹天宫更体现了孙悟空的反抗精神)。

另外,反英雄的世俗化的特征,也会比高大全的英雄形象更让人感同身受,更让人有亲近感,也让人感到更具有魅力。例如《尼尔:机械纪元》中的9S就可以列入反英雄的形象之中,因为相对其他人造人,他的感情更加的丰富,这一点使他具备了反传统(相对于其他人造人而言)的特性,这也是他更像一个真正的人,甚至有玩家就说9S才是尼尔这部作品的真正主角。

PS:反英雄并不等于反派角色。简单的说,反英雄更类似D&D规则中的混乱善良或者混乱中立道德阵营的角色,他们本质上还是英雄,而反派角色更类似D&D规则中的邪恶阵营的角色。

结语

综上所述,我是谁?我从哪里来?我往哪里去?如何解答这三个哲学史上的终极命题?我不知道。不过对游戏以及文学、电影、漫画等艺术作品中的经典作品进行分析,如上所述多少得出了一些规律和共性,简单的说就是所谓的套路和方法。现在通过上面的分析和总结,简单的归纳如下:

1)创造角色身世神秘感:通过制造角色身世神秘感等方式设置剧情悬念。

2)创造角色形象神秘感:以性心理学为依据给人设中添加神秘感元素,以增加玩家对角色的好奇心和不可预知的期望。

3)制造身份认同障碍:通过既是人、又非人的设定,外加排外主义&种族主义情节,制造角色对自身的身份认同障碍以引出对自身【我是谁】的疑问。

4)由造物主创造诞生:主角多半由造物主(例如人类、神等)创造而来,并由此引申出【我从哪里来】的疑问。

5)制作外界和内心冲突:让主角在自身同外界的冲突(如压倒性的敌人),以及自身内心冲突(身份认同障碍)面前不断觉醒,从而引申出【我往哪里去】的问题。

6)以守护人类作为答案(伪):以守护人类作为造物主视角下我往哪里去的答案(伪)。

7)以【守护】和【革命】作为答案(真):在主角最终觉醒后,以【守护】和【革命】作为【我往哪里去】的终极答案(真)。

8)多包含英雄悲剧情节:在剧情中角色们如同高贵的英雄一般具有崇高的品质和牺牲精神,且多肩负着崇高的使命。

9)反抗宿命构成悲剧根源:英雄有同自身力量不匹配的理想(例如反抗宿命),这些根本无法达成的目标构成英雄悲剧的根源,并引导他们有如飞蛾扑火一般步入自我毁灭的命运。

10)制作角色和玩家情感共鸣:通过移情等手段让角色和玩家之间产生情感共鸣,这样可以在英雄步入自我毁灭的过程中,激发玩家内心的同情和怜悯之心从而感动玩家。

11)英雄决斗制造全剧最高潮:在结局或关键剧情中让英雄之间生死决斗,以制造全剧的最高潮;且最好是两个深受玩家喜爱的角色之间的决斗,以制造玩家两难选择的困境。

12)以英雄的牺牲推进关键剧情 :为了关键剧情可以继续推进正常发展,英雄会在关键时刻为了信仰或要守护的人(通常为对剧情更重要的主导者)而不惜牺牲或殉道,以确保主导者的存活,以及原本根本无法推进的关键剧情可以继续正常的推进。

13)英雄需要导师才能觉醒:英雄需要导师才能觉醒,而导师可以是正面引导类的师傅&长辈,也可以是反面激励类的英雄仇敌,更可以是有价值的道具或者英雄自己的记忆、经历等。

14)反英雄形象摆脱人设束缚:可以创造部分反英雄形象,摆脱传统英雄人物设定形象的束缚。

以上,就是我总结得出的蕴含三大哲学终极问题的作品中的一些剧情设计规律和共性(简单的说就是所谓的剧情设计的套路和方法)。这些规律和共性或可以在以后设计类似的剧情中发挥一些作用(既可以正面运用相关规律设计剧情,也可以反套路设计,以避免剧情设定上的雷同)。

参考资料:

[1]《千面英雄》
[美]约瑟夫坎贝尔/著 张承谟/译
[2]《西方哲学经典命题》
尹星凡/著
[3]《哲学是这样走来的-你应该知道的哲学史上50个经典命题》
李晓东/编著
[4]《奇幻大事典》 Studio Hard Deluxe/著 高桥信之/监修
[5]《世界文学名著速读》 姚晓华等/编著


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